عنوان اصلی مقاله: A Study of the Multisensory Turn in Museums - A Case Study of Teamlab in Japan
نویسنده: گوانگ زنگ (Guang Zeng)
منبع انتشار: نشریه علمی Academic Journal of Humanities & Social Sciences
تاریخ انتشار: سال ۲۰۲۶ (دوره ۹، شماره ۱)
حوزه مطالعاتی: موزه داری نوین، مطالعات فرهنگی، پدیدارشناسی هنر دیجیتال
این پژوهش که در سال ۲۰۲۶ منتشر شده است، به بررسی یکی از مهمترین تحولات معاصر در حوزه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی، یعنی «چرخش حسی» (Sensory Turn) میپردازد.
گام اول: گزارش (واقعیتهای میدانی و یافتههای پژوهش)
۱. مقدمه: تحول پارادایم در مطالعات موزهای
در دهههای پایانی قرن بیستم، رویکرد موزهها غالباً «شیءمحور» (Object-oriented) بود؛ رویکردی که بر حفظ، نگهداری و نمایش اشیای تاریخی و فیزیکی تمرکز داشت. اما در قرن بیستویکم، این رویکرد جای خود را به روششناسی «ایدهمحور» و «پدیدارشناختی» داده است. در این پارادایم جدید، موزهها نه به خاطر اشیای فیزیکی، بلکه به خاطر «مفاهیم و تجربیاتی» که منتقل میکنند، اهمیت مییابند. این مقاله برای بررسی عملی این چرخش نظری، گروه هنری بینالمللی «تیملَب» (teamLab) در ژاپن را به عنوان یک مطالعه موردی برجسته انتخاب کرده است. تیملَب یک مجموعه هنری متشکل از متخصصان میانرشتهای (شامل هنرمندان، برنامهنویسان، مهندسان، انیماتورهای رایانهای، ریاضیدانان و معماران) است که با استفاده از فناوریهای پیشرفته دیجیتال، موزههایی بدون اشیای فیزیکی سنتی خلق کردهاند. پژوهشگر با بررسی دو نمایشگاه اصلی این گروه — نمایشگاه سرپوشیده «تیملَب بوردرلس» (teamLab Borderless) در توکیو و نمایشگاه فضای باز «باغ گیاهشناسی تیملَب» در اوساکا — مکانیسمهای روایت چندحسی را تحلیل کرده است.
۲. ویژگیهای روایت چندحسی در موزههای تیملَب
یافتههای پژوهش نشان میدهد که تیملَب به جای نمایش اشیای بیجان و استفاده از برچسبهای توضیحی متداول، فضایی را خلق میکند که در آن «پدیدهها» (Phenomena) جایگزین اشیاء شدهاند. این پدیدارها از طریق چهار سازوکار اصلی عمل میکنند:
الف) استفاده گسترده از فناوریهای چندرسانهای (Multimedia Technology)
این نمایشگاهها با ترکیب ویدئو، انیمیشن، جلوههای صوتی و نورپردازی، یک بستر چندحسی ایجاد میکنند. به عنوان نمونه، در اثر «راه دریا: پرواز فراتر از مرزها»، دستههای ماهی به صورت دیجیتال روی دیوارها نمایش داده میشوند. زمانی که بازدیدکننده دست خود را برای لمس ماهیها دراز میکند، رنگ آنها تغییر کرده و واکنش نشان میدهند. این فناوری، پدیدههای طبیعی را بازتولید کرده و به صورت آنی به مخاطب بازخورد میدهد.
ب) محیطهای داستانی غوطهورکننده (Immersive Story Environments)
مفهوم کلیدی در نمایشگاه «بوردرلس» توکیو، بیمرزی و پیوستگی است. هیچ مسیر مشخص یا توالی ثابتی برای بازدید وجود ندارد. آثار هنری (تصاویر دیجیتال) از اتاقی به اتاق دیگر حرکت میکنند، با یکدیگر ترکیب میشوند و مرزهای فیزیکی فضا را از بین میبرند. در نمایشگاه فضای باز اوساکا نیز، تاریکی شب به عنوان بوم نقاشی و درختان و گیاهان واقعی به عنوان بستر نمایش نور و صدا مورد استفاده قرار میگیرند.
ج) تثبیت جایگاه «پدیده» به جای شیء اگرچه این آثار دیجیتالی هستند، اما هدف آنها صرفاً نمایش فناوری نیست، بلکه انتقال یک «مفهوم» است. بازدیدکنندگان از طریق یک اپلیکیشن اختصاصی میتوانند همزمان با تعامل با هر اثر، مفاهیم فلسفی و هنری پنهان در آن را مطالعه کنند. این کار باعث میشود تجربه حسی با درک شناختی پیوند بخورد.
د) عاملیت و تعامل مخاطب (Audience Participation) در موزههای سنتی، مخاطب یک ناظر منفعل است. اما در تیملَب، رفتار فیزیکی مخاطب، شکلِ اثر هنری را تغییر میدهد. به عنوان مثال، در بخش چایخانه، با کاهش حجم چای در فنجانِ بازدیدکننده، شکل گلهایی که توسط نور درون مایع بازتاب داده میشوند، تغییر میکند.
۳. تحلیل آثار شاخص از منظر پسا-انسانگرایی
مقاله برای تبیین عمیقتر این سازوکارها، به تحلیل چند اثر خاص میپردازد:
-
جهانِ ذرات آب روی یک صخره، هنگام تجمع انسانها:
در این اثر، جریان آبشارگونهای از ذرات دیجیتال روی یک صخره شبیهسازی شده است. زمانی که بازدیدکننده روی صخره میایستد یا آب را لمس میکند، بدن او به عنوان یک مانع عمل کرده و مسیر جریان آب را تغییر میدهد. مخاطب در اینجا به بخشی از سیستم و در حکم یک «صخره» در طبیعت تبدیل میشود.
-
گلها و انسانها:
در اینستالیشن تعاملی، زمانی که بازدیدکنندگان بیحرکت میایستند، گلهای دیجیتالی در اطراف آنها شکوفا میشوند و رشد میکنند؛ اما به محض اینکه مخاطب روی آنها پا میگذارد یا آنها را لمس میکند، گلها بلافاصله پژمرده شده و میمیرند. این تضاد بصری شدید، واکنش آنی طبیعت به رفتار انسان را شبیهسازی میکند.
-
چرخش برگشتپذیر (فضای فراسوبژکتیو):
در این اثر، خطاطی سنتی ژاپنی (Calligraphy) در یک فضای سهبعدی بازسازی شده است. ویژگی منحصربهفرد اثر این است که از هر زاویهای که مخاطب به آن نگاه کند، جهت چرخش حروف یکسان به نظر میرسد.
-
کلاغهایی که تعقیب میشوند و کلاغهایی که مقدر است تعقیب کنند:
مسیر پرواز کلاغهای نورانی در فضا، خطوطی شبیه به قلممو ایجاد میکند. کلاغها یکدیگر را تعقیب کرده و در صورت برخورد با هم یا با بازدیدکنندگان، متلاشی شده و به گل تبدیل میشوند. این اثر روایتی دایرهوار از چرخه حیات، تعقیب، مرگ و زایش مجدد را به تصویر میکشد.
گام دوم: تحلیل (واکاوی علمی و راهبردی)
۱. گذار از هستیشناسیِ «شیء» به هستیشناسیِ «تجربه»
تحلیل دادههای این پژوهش نشاندهنده یک تغییر پارادایم بنیادین در فلسفه موزهداری مدرن است. در رویکرد کلاسیک، موزه نهادی برای «محافظت از گذشته» در قالب اشیای مادی بود. شیء فیزیکی (خواه یک سفالینه باستانی و خواه یک تابلوی نقاشی) دارای یک هاله مقدس و غیرقابل لمس بود که مخاطب تنها مجاز به تماشای آن از پشت ویترین شیشهای بود. مجموعههایی نظیر تیملَب در ژاپن، با حذف کامل «شیء مادی» و جایگزینی آن با «کدهای الگوریتمی و نور»، موزه را از نهادی «گذشتهنگر» به فضایی «در لحظه» و «تجربهمحور» تبدیل کردهاند. در این ساختار، اثر هنری تا پیش از حضور مخاطب، وجود خارجی و کامل ندارد؛ این حضور فیزیکی، حرکت و گرمای بدن مخاطب است که به الگوریتمها فرمان میدهد تا اثر هنری را در همان لحظه (Real-time) خلق کنند. این امر به معنای دموکراتیزه شدنِ هنر و پایان بخشیدن به اقتدار تکگویانه کیوریتورهای (نمایشگردانان) سنتی است.
۲. نقد پسا-انسانگرایی (Post-humanism) و آگاهی اکولوژیک
یکی از عمیقترین لایههای تحلیلی در طراحی این فضاها، عبور از افسانه «انسانمحوری» (Anthropocentrism) است. در هنر کلاسیک، انسان معمولاً مسلط بر طبیعت و در مرکز قاب تصویر میشد. اما در آثاری مانند «گلها و انسانها»، یک سیستم بازخورد اکولوژیک شبیهسازی شده است. این ساختار دیجیتال، ترجمان بصریِ فلسفه اکولوژی در جهان مدرن است: هر کنش انسانی (حتی قدم زدن ساده) دارای پیامدی قطعی و بلافصل بر محیط زیست است. پژمرده شدن آنیِ گلها زیر پای بازدیدکننده، یک آموزش پنهان و قدرتمندِ زیستمحیطی است. این سیستم به مخاطب میآموزد که انسان دیگر «ارباب» طبیعت نیست، بلکه تنها یک متغیر در یک شبکه درهمتنیده از پدیدههاست. استفاده از تکنولوژی پیشرفته در اینجا نه برای سلطه بر طبیعت، بلکه برای درک ظرافت و شکنندگی آن به کار گرفته شده است.
۳. کاربرد روانشناسی گشتالت در معماری فضا
از منظر روانشناسی شناختی، طراحی فضاهایی مانند «بوردرلس» (بدون مرز)، تجلی عملی نظریه گشتالت (Gestalt Psychology) است. اصل بنیادین گشتالت بیان میکند که «کل، چیزی فراتر از مجموع اجزای آن است». در طراحی سنتی نمایشگاهها، هر تابلو یا مجسمه هویتی مستقل داشت. اما در این فضای دیجیتال، به دلیل پیوستگی سیال نورها و حرکت مداوم تصاویر از یک سالن به سالن دیگر، ذهن مخاطب قادر به تفکیک مرز آثار نیست. این درهمتنیدگی باعث میشود ادراک بینایی، شنوایی و لامسه در یک نقطه متمرکز شده و حس «غوطهوری کامل» (Immersion) شکل بگیرد. این معماری سیال، بازتابی از درک پستمدرن نسبت به جهان است؛ جهانی که در آن مرزهای میان رشتهها، فرهنگها و مفاهیم، دیگر خطکشیشده و قطعی نیستند، بلکه مدام در حال تداخل و بازتعریفاند.
۴. معنا و تفسیر در جهان پساساختارگرا (Post-structuralism)
از منظر نشانهشناسی و نقد ادبی، موزههای چندحسی بازتابدهنده رویکرد پساساختارگرایی هستند. در این موزه، هیچ متن راهنمای قطعی یا «روایت کلان» (Grand Narrative) که معنای واحدی را به مخاطب دیکته کند، وجود ندارد. همانطور که جریان آب یا حرکت کلاغها بر اساس تصادف و موقعیت فیزیکی مخاطبان تغییر میکند، «معنا» نیز تثبیتنشده و سیال است. هر بازدیدکننده، بسته به اینکه در کجای سالن ایستاده باشد و چگونه با نورها تعامل کند، داستان متفاوتی را تجربه و تفسیر میکند. این شیوه از روایت، تکثرگرایی را به رسمیت میشناسد و نشان میدهد که در جهان پیچیده امروز، انتقال مفاهیم فرهنگی و تاریخی نیازمند ابزارهایی است که به جای تحمیل یک معنای واحد، بستر را برای کشف و شهود فردی فراهم کنند.
۵. نتیجهگیری تحلیلی
بررسی مدل توسعهیافته توسط تیملَب در ژاپن نشان میدهد که آینده انتقال مفاهیم فرهنگی، علمی و هنری، در گرو پیوند عمیق میان «هنر، فناوری و روانشناسی ادراک» است. موزههای آینده، آرشیوهای خاموش نیستند، بلکه «تئاترهای پدیدارشناختی» خواهند بود که در آنها بازدیدکنندگان از مصرفکننده صرفِ اطلاعات، به همآفرینان (Co-creators) آثار هنری ارتقا مییابند. این الگوی تعاملی و چندحسی، قدرتمندترین ابزار برای جوامع مدرن است تا مفاهیم پیچیده انتزاعی (مانند زمان، حیات، اکولوژی و چرخه طبیعت) را در قالب تجربههای زیسته و فراموشنشدنی به نسلهای جدید منتقل کنند.
نظر شما