نمایشگاه بینالمللی بازار محتوای تایلند ۲۰۲۶ (Thailand Content Market 2026) از روز ۲۰ تا ۲3 ژوئیه ۲۰۲۶ در سالنهای ۱ و ۲ طبقه G مرکز همایشهای ملی ملکه سیریکیت بانکوک برگزار شد.این رویداد نخستین نمایشگاه تجاری بینالمللی جامع تایلند در حوزه محتوا و صنایع خلاق بهشمار میرفت و با همکاری اداره توسعه تجارت بینالملل وزارت بازرگانی تایلند، آژانس اقتصاد خلاق و مجموعهای از نهادهای دولتی و خصوصی برگزار شد. هدف اصلی آن، ایجاد یک بازار مشترک برای تولیدکنندگان، صاحبان آثار، سرمایهگذاران، خریداران، توزیعکنندگان و ارائهدهندگان خدمات فرهنگی و رسانهای و همچنین تقویت جایگاه تایلند بهعنوان یکی از مراکز اصلی صنعت محتوای آسیا بود.

بازار محتوای تایلند تنها یک نمایشگاه عمومی نبود، بلکه بستری اقتصادی برای عرضه و فروش مالکیتهای فکری، جذب سرمایه، تولید مشترک، واگذاری حق پخش و ترجمه، صدور مجوز استفاده از شخصیتها و برندهای فرهنگی و گسترش همکاریهای بینالمللی محسوب میشد. در این بازار، یک ایده فرهنگی میتوانست از قالب اولیه خود خارج شده و به فیلم، سریال، بازی رایانهای، انیمیشن، کتاب، اسباببازی، محصول آموزشی، کالای فرهنگی یا تجربه گردشگری تبدیل شود.
ابعاد و آمار نمایشگاه
براساس اطلاعات اعلامشده پیش از برگزاری، بیش از ۳۰۰ غرفهدار تایلندی و بینالمللی حضور خود را در این رویداد تأیید کرده بودند. همچنین بیش از ۳۰۰ خریدار، شریک تجاری و سرمایهگذار خارجی از بیش از ۳۰ کشور برای حضور در برنامههای نمایشگاه اعلام آمادگی کرده بودند. غرفههای ملی و منطقهای کشورهایی از جمله کرهجنوبی، چین، ژاپن و کشورهای عضو آسهآن نیز در این رویداد پیشبینی شده بود.

برخی منابع رسمی و وابسته به برگزارکنندگان، اهداف گستردهتری شامل بیش از ۵۰۰ غرفهدار، حدود ۱۰ هزار شرکتکننده و فضایی به مساحت بیش از ۱۱ هزار مترمربع را برای مجموعه برنامههای بازار محتوا اعلام کرده بودند. تفاوت میان این ارقام احتمالاً به زمان انتشار آمار و تفاوت میان تعداد ثبتنامهای اولیه، غرفهداران تأییدشده و اهداف نهایی نمایشگاه مربوط است. برگزارکنندگان همچنین پیشبینی کرده بودند که مذاکرات و برنامههای تطبیق تجاری نمایشگاه دستکم ۲ میلیارد بات ارزش مبادلات و قراردادهای تجاری ایجاد کند. این رقم نشان میدهد که تایلند به محتوا و صنایع فرهنگی صرفاً بهعنوان فعالیت هنری نگاه نمیکند، بلکه آن را یکی از حوزههای صادراتی، سرمایهگذاری و اشتغالآفرین اقتصاد خلاق میداند
حوزههای فعالیت نمایشگاه
بازار محتوای تایلند ۲۰۲۶ زنجیره گستردهای از صنایع فرهنگی و خلاق را در بر میگرفت. دوازده حوزه اصلی معرفیشده برای این رویداد عبارت بودند از:فیلم سینمایی، تلویزیون و مجموعههای نمایشی، سریالهای موسوم به Y و Yuri، انیمیشن، بازیهای رایانهای، شخصیتها و برندهای داستانی، کتاب و آموزش الکترونیکی، آرتتوی، اسباببازی، بازیهای رومیزی، خدمات تولید و خدمات تخصصی محتوایی

حضور همزمان این حوزهها فرصتی ایجاد میکرد تا یک اثر یا ایده از چند مسیر تجاریسازی شود. برای مثال، یک افسانه محلی میتوانست ابتدا به کتاب کودک تبدیل شود، سپس براساس آن انیمیشن و بازی رایانهای ساخته شود و در مرحله بعد شخصیتهای آن در قالب عروسک، آرتتوی، نوشتافزار یا محصولات گردشگری عرضه شوند.بخش مهمی از رویداد به جلسات رودررو میان تولیدکنندگان محتوا و خریداران خارجی اختصاص داشت. در برنامه مرتبط با محتوای دیجیتال، حضور ۸۹ شرکت تایلندی و ۸۰ خریدار بینالمللی و برگزاری بیش از ۵۵۰ جلسه مذاکره تجاری در حوزههای انیمیشن، بازی، شخصیتپردازی، صدور مجوز و محتوای دیجیتال هدفگذاری شده بوددر کنار مذاکرات تجاری، برنامههایی مانند معرفی پروژه، ارائه ایده به سرمایهگذاران، نشستهای تخصصی، کارگاههای آموزشی، نمایش محصولات جدید، معرفی شخصیتهای فرهنگی و بررسی فرصتهای تولید مشترک برگزار شد. این ساختار به هنرمندان و شرکتهای کوچک امکان میداد مستقیماً با پلتفرمها، ناشران، توزیعکنندگان و سرمایهگذاران بینالمللی ارتباط برقرار کنند.
فضای فراگیرتجربهمحور فرهنگی
Immersive Cultural Space

یکی از موضوعات جدید و قابلتوجه در این رویداد ، مفهوم Immersive Cultural Space یا «فضای فرهنگی فراگیر» است. این مفهوم به فضایی گفته میشود که در آن فرهنگ، تاریخ، هنر و میراث یک جامعه با استفاده از فناوری و روایت تعاملی به تجربهای زنده، چندحسی و مشارکتی برای مخاطب تبدیل میشود.در نمایشگاههای سنتی، بازدیدکننده معمولاً اشیا، تصاویر، تابلوهای توضیحی یا فیلمهای مستند را مشاهده میکند؛ اما در فضای فرهنگی فراگیر، مخاطب وارد محیط روایت میشود و احساس میکند در دل یک مکان تاریخی، جشن سنتی، داستان اسطورهای یا فضای طبیعی حضور دارد. تصویر، صدا، نور، حرکت و تعامل بهصورت هماهنگ بهکار گرفته میشوند تا مرز میان تماشاگر و محتوای فرهنگی کاهش یابد.در این شیوه، مخاطب صرفاً دریافتکننده اطلاعات نیست؛ بلکه با حرکتکردن، لمسکردن، انتخاب مسیر، پاسخدادن به پرسشها یا استفاده از ابزارهای دیجیتال، بخشی از تجربه فرهنگی میشود.
فناوریهای قابل استفاده
برای طراحی یک Immersive Cultural Space میتوان از ترکیبی از فناوریها و ابزارهای زیر استفاده کرد:
ویدئو مپینگ و تصویرسازی محیطی:
تصاویر متحرک بر روی دیوار، زمین، سقف یا ماکت بناهای تاریخی تابانده میشوند و فضای فیزیکی را به محیطی پویا تبدیل میکنند.
نمایشهای ۳۶۰ درجه:
بازدیدکننده با تصاویر گسترده و فراگیر احاطه میشود و میتواند خود را در مکانهایی مانند یک شهر تاریخی، طبیعت یک کشور یا مراسم فرهنگی احساس کند.
واقعیت مجازی:
با استفاده از هدست، امکان بازدید مجازی از مکانهای تاریخی، شهرهای قدیمی یا فضاهایی که حضور فیزیکی در آنها دشوار است فراهم میشود.
واقعیت افزوده:
اطلاعات، شخصیتها، تصاویر یا اشیای سهبعدی بر روی محیط واقعی نمایش داده میشوند. برای نمونه، بازدیدکننده میتواند با گرفتن تلفن همراه مقابل یک اثر تاریخی، شکل اولیه و بازسازیشده آن را مشاهده کند.
حسگرهای حرکتی و نمایشگرهای تعاملی:
محتوا به حرکت دست، قدمزدن یا حضور افراد واکنش نشان میدهد. برای مثال، با حرکت بازدیدکننده، گلها شکوفا میشوند، یک شخصیت تاریخی ظاهر میشود یا موسیقی منطقهای تغییر میکند.
صدای فضایی و سهبعدی:
صداها از جهتهای مختلف پخش میشوند تا حس حضور واقعی در بازار، جشن، طبیعت یا محیط تاریخی ایجاد شود.
هوش مصنوعی و شخصیتهای مجازی:
شخصیتهای تاریخی یا ادبی میتوانند بهصورت دیجیتال با مخاطب گفتوگو کنند، به پرسشها پاسخ دهند یا داستان خود را روایت کنند.
رایحه، لمس و عناصر فیزیکی:
در نمونههای پیشرفته، رایحه گلها، ادویهها، غذاها یا چوب و خاک نیز در کنار صدا و تصویر استفاده میشود تا تجربه فرهنگی کاملتر شود.
اهمیت فضای فرهنگی فراگیر
فضای فرهنگی فراگیر فقط یک نمایش تکنولوژیک نیست، بلکه ابزاری برای تبدیل فرهنگ به محتوای قابلعرضه در بازار جهانی است. این رویکرد میتواند میراث فرهنگی را برای نسل جوان جذابتر کند و به مخاطبانی که آشنایی قبلی با یک کشور ندارند، امکان دهد در زمانی کوتاه و بهشکلی ملموس با هویت آن کشور آشنا شوند.این فضا همچنین میتواند زمینه تولید محصولات جدیدی مانند فیلم، انیمیشن، بازی، محتوای آموزشی، تور مجازی، نمایشگاه سیار و محصولات گردشگری را فراهم کند. بدین ترتیب، یک بنای تاریخی، آیین سنتی یا شخصیت ادبی از یک موضوع صرفاً فرهنگی به یک دارایی محتوایی و مالکیت فکری قابلتوسعه تبدیل میشود.از دیگر مزایای این رویکرد میتوان به جذب مخاطب، افزایش مدت حضور بازدیدکننده، ایجاد ارتباط عاطفی با فرهنگ، تسهیل آموزش کودکان و نوجوانان، معرفی مقصدهای گردشگری و فراهمکردن امکان عرضه محتوا به چند زبان اشاره کرد.
پیشنهاد ایجاد Immersive Iranian Cultural Space
با توجه به ظرفیت گسترده تاریخی، ادبی، هنری و تمدنی ایران، طراحی یک فضای فرهنگی فراگیر ایران میتواند یکی از مؤثرترین روشها برای معرفی فرهنگ ایرانی در تایلند و سایر کشورهای آسیایی باشد.این فضا میتواند با عنوانهایی مانند «سفر به ایران»، «هزاران سال تمدن ایران» یا «ایران؛ سرزمین فرهنگ، شعر و هنر» طراحی شود و مخاطب را در یک مسیر کوتاه اما منسجم، با جنبههای مختلف ایران آشنا کند.
نمونه مسیر پیشنهادی تجربه ایران
۱. ورود از دروازه تمدن ایران
بازدیدکننده وارد فضایی تاریک میشود و با صدای باد، موسیقی آرام ایرانی و نمایش نقشه تاریخی ایران روبهرو میگردد. سپس خطوطی از تمدنهای مختلف بر روی نقشه شکل میگیرد و تصاویر شهرهای باستانی، جاده ابریشم و آثار تاریخی بهتدریج ظاهر میشوند.
۲. بازسازی سهبعدی تخت جمشید
در بخش بعد، ستونها و نقشبرجستههای تخت جمشید با استفاده از ویدئو مپینگ بازسازی میشوند. بازدیدکننده میتواند شکل احتمالی کاخها در دوران شکوه خود را مشاهده کند و با نزدیکشدن به هر نقشبرجسته، اطلاعات مربوط به اقوام، پوششها و هدایا را به زبانهای فارسی، تایلندی و انگلیسی دریافت کند.
۳. سفر به اصفهان و میدان نقش جهان
فضا بهتدریج به میدان نقش جهان تبدیل میشود. صدای بازار، حرکت اسبها، موسیقی ایرانی و تصاویر مسجد امام، مسجد شیخ لطفالله و عالیقاپو در اطراف مخاطب قرار میگیرند. بازدیدکننده میتواند با لمس نمایشگرها با هنرهای میناکاری، خاتمکاری، قلمزنی و فرش ایرانی آشنا شود.
۴. تجربه نوروز
در بخش نوروز، شکوفهها و گلهای بهاری بر روی دیوار و کف حرکت میکنند و یک سفره هفتسین دیجیتال در مرکز فضا قرار میگیرد. مخاطب با لمس هر یک از اجزای سفره، معنی نمادین آن را مشاهده میکند. امکان افزودن موسیقی نوروزی، حاجیفیروز، رنگآمیزی تخممرغ و گرفتن عکس یادگاری نیز وجود دارد.
۵. شب یلدا و ادبیات فارسی
فضای بعدی به خانهای سنتی در شب یلدا اختصاص مییابد. انار، هندوانه، کرسی، شاهنامه و دیوان حافظ در محیط دیده میشوند. بازدیدکننده میتواند بهصورت دیجیتال فال حافظ بگیرد و ترجمه تایلندی شعر را همزمان مشاهده کند.
۶. دیدار با شاعران و دانشمندان ایران
شخصیتهای سهبعدی یا مبتنی بر هوش مصنوعی از حافظ، سعدی، فردوسی، خیام و ابنسینا میتوانند درباره زندگی و آثار خود توضیح دهند. برای مخاطب تایلندی، بخشهایی از اشعار فارسی با ترجمه روان تایلندی و موسیقی مناسب ارائه میشود.
۷. کارگاه تعاملی هنر ایرانی
بازدیدکنندگان میتوانند بهصورت مجازی نقوش فرش طراحی کنند، نام خود را با خوشنویسی فارسی بنویسند، یک کاشی ایرانی را رنگآمیزی کنند یا بخش سادهای از مینیاتور ایرانی بسازند. نتیجه فعالیت میتواند بهصورت فایل دیجیتال یا کارت یادگاری در اختیار آنان قرار گیرد.
۸. سفر طبیعی در ایران
در این بخش، تصاویر ۳۶۰ درجه از خلیج فارس، دریای خزر، جنگلهای هیرکانی، کویر لوت، دماوند، جزیره هرمز و مناطق مختلف ایران نمایش داده میشود. تغییر صدا، نور و دمای محیط میتواند تفاوت اقلیمی ایران را برای بازدیدکننده ملموس کند.
۹. ایران معاصر و پیوند فرهنگی ایران و تایلند
در پایان مسیر، ظرفیتهای امروز ایران در زمینه سینما، انیمیشن، صنایعدستی، گردشگری، غذا، ادبیات و فناوری فرهنگی معرفی میشود. همچنین میتوان بخشی را به سابقه روابط فرهنگی ایران و تایلند، واژههای فارسی واردشده به زبان تایلندی، مبادلات تاریخی و فعالیتهای مشترک دو کشور اختصاص داد.
قابلیت تبدیل به یک پروژه فرهنگی اجرایی
فضای فرهنگی فراگیر ایران میتواند بهصورت ثابت، سیار یا ماژولار طراحی شود. نسخه کوچک آن در نمایشگاهها، دانشگاهها و مراکز فرهنگی قابلاجراست و نسخه بزرگتر میتواند در موزهها، مراکز گردشگری یا رویدادهای بینالمللی مورد استفاده قرار گیرد.یک نسخه نمایشگاهی میتواند شامل اتاق نمایش ۳۶۰ درجه، بخش واقعیت مجازی، نمایشگرهای تعاملی، ماکت تخت جمشید، سفره هفتسین دیجیتال، کارگاه هنر ایرانی و محل عرضه کتاب و صنایعدستی باشد.محتوای تولیدشده برای این پروژه نیز محدود به یک نمایشگاه نخواهد بود. تصاویر سهبعدی، فیلمها، شخصیتهای مجازی و برنامههای تعاملی میتوانند بعداً در وبسایت، اپلیکیشن، تور مجازی، مدارس، دانشگاهها، موزهها و شبکههای اجتماعی استفاده شوند.اجرای چنین طرحی میتواند زمینه همکاری میان رایزنی فرهنگی جمهوری اسلامی ایران در بانکوک، دانشگاههای تایلندی، موزهها، شرکتهای فناوری، استودیوهای انیمیشن و بازیسازی، مراکز گردشگری و فعالان صنایع خلاق دو کشور را فراهم کند.برای مثال، شرکتهای تایلندی میتوانند در طراحی تجربه تعاملی، واقعیت مجازی و تولید انیمیشن مشارکت کنند و طرف ایرانی نیز محتوای تاریخی، آثار هنری، منابع تصویری، روایتهای ادبی و کارشناسان فرهنگی را در اختیار پروژه قرار دهد.همچنین میتوان مسابقهای میان دانشجویان ایرانی و تایلندی برای طراحی شخصیت، بازی کوتاه، انیمیشن یا تجربه واقعیت افزوده براساس فرهنگ ایران برگزار کرد. آثار برگزیده قابلیت ارائه در دورههای آینده بازار محتوای تایلند و سایر رویدادهای فرهنگی آسیا را خواهند داشت.
منابع :
https://thailandcontentmarket.com/
https://www.bangkokbiznews.com/economics/1246967
https://marketeeronline.co/archives/474264
نظر شما