نوشته: مارینا استروکووا ایگورونا، دستیار ارشد موسسه تحقیقات ملی پریماکوف
منتشر شده در مجله علمی «تحقیق و پیشبینی»
صنعت بازیهای ویدیویی همچنان به سرعت از نظر فناوری و اقتصادی در حال توسعه است و از نظر درآمد به صنعت سرگرمی پیشرو تبدیل میشود. یک رشته علمی کاملاً تکاملیافته، لودولوژی (از واژه یونانی لودوس به معنای بازی) نیز در حال ظهور است اما توجه کمی از سوی متخصصان روابط بینالملل به آن شده است. بازیها از طریق فرافکنی و غوطهوری، که بارزتر از سایر اشکال رسانه است، تأثیر عاطفی و روانی بیشتری بر افراد میگذارند. روایت مثبت و منفی که آنها به تصویر میکشند، در کلیشهسازی نقش مستقیم دارند.
بازیهای ویدیویی میتوانند نه تنها نگرشها را نسبت به کشورها، مردم و گروههای اجتماعی خاص، بلکه نسبت به پدیدهها و رویدادهای حال و گذشته (به عنوان مثال سیاست استعماری) نیز شکل دهند و به عنوان بستری برای گفتمان سیاسی و «دستکاری» عمل کنند.
عملکرد آنها ممکن است طبق یک سناریوی مبتنی بر «تاریخ جایگزین» آشکار شود یا فقط عناصر مجزا ممکن است در بازیها شبیه واقعیت باشند اما همه اینها به شکلگیری تداعیها، کلیشهها، تصاویر، اسطورهها و در نهایت، آگاهی جمعی کمک میکند. دولتهای ملی و سایر بازیگران جدیداْ به استفاده آگاهانه از بازیهای ویدیویی به عنوان ابزاری برای قدرت نرم و دیپلماسی عمومی رو آوردهاند، در حالی که مکانیسمهایی در اکثر کشورها برای حمایت دولتی و تنظیم صنعت بازی در حال توسعه است، از جمله در فدراسیون روسیه.
مقدمه
اصطلاح «آگاهی جمعی» اولین بار در کتاب «روانشناسی خلقها و تودهها» نوشته محقق فرانسوی گوستاو لوبون، منتشر شده در سال ۱۸۹۵، ظاهر شد. لوبون معتقد بود که آگاهی فردی در گروهها سرکوب میشود، در حالی که آگاهی غالب، آگاهی «توده» است که یکپارچه، از نظر احساسی و فکری ضعیف است. او «نژادها» را به عنوان گروهها متمایز میکرد و به جوامعی اشاره داشت که توسط یک فرهنگ مشترک متحد شدهاند (نژاد آنگلوساکسون، نژاد لاتین). حتی در آن زمان، لوبون به تأثیر گردش روزنامهها بر ایجاد تودهها به عنوان یک سوژه سیاسی جدید اشاره کرد، اگرچه آنها لزوماً نباید از افرادی تشکیل شوند که در نزدیکی یکدیگر زندگی میکنند.
متعاقباً، مسائل مربوط به آگاهی جمعی و رفتار جمعی، در چارچوب مطالعه ارتباطات و روابط بین افراد و جامعه، انگیزه در روابط اجتماعی و همچنین دانش، ارزشها، تصاویر، خلق و خوها و احساسات در روانشناسی افراد و گروههای اجتماعی، مورد توجه دانشمندان علوم سیاسی، روانشناسان سیاسی و جامعهشناسان قرار گرفت. دیجیتالی شدن جامعه، ایجاد و پیچیدگی فزاینده فضای دیجیتال جهانی و ظهور رسانههای جدید، زمینهای اساساً جدید برای تحلیل پدیدههای سیاسی و روانشناختی در آگاهی جمعی ایجاد کرده است.
تا همین اواخر، تأثیر بازیهای ویدیویی بر آگاهی عمومی، به ویژه در میان گروههای جوانان، بیشتر از منظر سلامت روان بررسی میشد و در چارچوب بحثهایی پیرامون اینکه آیا ارتباط مستقیمی بین اعتیاد به بازیهای ویدیویی و افزایش پرخاشگری در میان نوجوانان وجود دارد یا خیر. یک خط تحلیلی جدید ظهور کرده است که تأثیر بازیهای ویدیویی را بر ادراک سیاسی، شکلگیری یا دگرگونی دیدگاههای سیاسی فردی و شکلدهی به جهانبینی سیاسی افراد و گروهها بررسی میکند. این اساساً در مورد پتانسیل بازیها برای شکلدهی و/یا دستکاری آگاهی عمومی است.
در مورد پتانسیل بازیها برای ترویج مشارکت در فعالیتهای اعتراضی، به عنوان مثال، ارتباط غیرمعمولی بین جنبش اجتماعی « جان سیاهپوستان مهم است» در ایالات متحده علیه نژادپرستی و خشونت علیه سیاهپوستان و بازی Animal Crossing: New Horizons (2020) مشاهده شده است. Animal Crossing شامل ایجاد جزیره شخصی خودتان است که سپس میتواند توسط سایر بازیکنان مورد بازدید قرار گیرد. در تابستان 2020، پس از تشدید مجدد نابرابری نژادی در ایالات متحده، این بازی به بخشی از اعتراض تبدیل شد.دستورالعملهایی برای ایجاد یک پوستر پیکسلی با نام جنبش روی سهپایه نقاشی درون بازی یا ایجاد لباسهایی با نمادهای آن به صورت آنلاین منتشر شد. این امر به مردم اجازه داد تا حتی در خانه ماندن در طول همهگیری کووید ۱۹، همبستگی خود را به صورت مجازی نشان دهند. این پروژه مخاطبان چند میلیونی و از نظر جمعیتی متنوع دارد و همین امر باعث میشود چنین کمپینهایی مؤثر باشند.
اشکال مختلف رسانهها از طریق ترکیبی از دنیای واقعی، دنیای اطلاعاتی (حافظه فردی) و دنیای نمادین (حافظه اجتماعی) بر مردم تأثیر میگذارند. گفتمان رسانهای میتواند در خدمت اهداف سیاسی باشد، زمانی که در امتداد خطوط «خیر-شر» و «دوست-دشمن» ساخته شود. سیستم رسانهای فرهنگی-صنعتی مدرن به طور فعال توسط دولتها و سایر بازیگران سیاسی مورد استفاده قرار میگیرد. محققانی که مسائل رسانهای را مطالعه میکنند، استفاده از «داستانسرایی» را به عنوان شکلی از تبلیغات که مرزهای بین حقیقت و داستان را محو میکند، و بازیهای ویدیویی را از جمله موارد دیگر، به فضاهای مجازی سیاسیشده سیاست عمومی تبدیل میکنند که در آنها گفتمانها شکل میگیرند.بنابراین، این مقاله بازیهایی با طرحهای تاریخی را که در ژانرهای مختلف صنعت بازی ساخته شدهاند، بررسی میکند. سوالات کلیدی همچنان پابرجاست: آیا بازیها تصاویر را شکل میدهند و حتی تحمیل میکنند، یا واقعیتهای محیط اجتماعی-سیاسی که گیمرها در آن قرار دارند را منعکس میکنند؟ فراتر رفتن از این واقعیتها دشوار است، زیرا خطر از دست دادن مخاطبان و در نتیجه بازار را به همراه دارد. آیا توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی برای حفظ تعادل لازم تلاش میکنند و چقدر در انجام این کار موفق هستند؟
صنعت بازی در حال شکوفایی است
مطالعاتی وجود دارد که نقش رسانهها را در شکلدهی به نگرشها و کلیشههای سیاسی تحلیل میکنند، اما بیشتر نشریات بر فیلمها، سریالهای تلویزیونی و کتابها تمرکز دارند و بازیهای ویدیویی را که سیاسی شدهاند و همچنان سیاسی خواهند شد، نادیده میگیرند. بازیهای ویدیویی را میتوان با آثار برجسته تاریخی مقایسه کرد که خوانندگان، دانشآموزان و بینندگان را به بازیکنان - شرکتکنندگان فعال در این فرایند - تبدیل میکنند. بازیهای ویدیویی پتانسیل بسیار بیشتری برای بازنمایی تاریخ نسبت به هر شکل دیگری از سرگرمی و رسانههای تعاملی دارند. بازیهای کامپیوتری و ویدیویی، علیرغم اینکه از روایتهای تاریخی دور در نظر گرفته میشوند، نظرات مربوط به فرهنگ، اقتصاد، سیاست و ساختار جامعه را بررسی و شکل میدهند.
هر ساله این صنعت رشد میکند و در حالی که رتبهبندی جوایز اسکار آکادمی علوم و هنرهای سینمایی سالانه رو به کاهش است، محبوبیت جوایز بازی TGA - مراسمی برای تقدیر از برندگان و نامزدهایی که به نحوی در توسعه صنعت بازیهای ویدیویی نقش داشتهاند و از سال ۲۰۱۴ برگزار میشود به طور پیوسته در حال افزایش است. در سال ۲۰۲۰، مراسم عظیم اهدای جوایز TGA شاهد آمار بینندگانی بیش از دو برابر اسکار (که از سال ۱۹۲۹ اهدا میشود) و همچنین مجموع بینندگان جوایز گرمی (جایزه موسیقی که از سال ۱۹۵۸ سالانه توسط آکادمی ملی علوم و هنرهای ضبط آمریکا اهدا میشود) و امی (معادل تلویزیونی اسکار که در سال ۱۹۴۹ تأسیس شد) بود. در سالهای بعد، اختلاف در تعداد مخاطبان بین این رویدادها حتی چشمگیرتر شد. در عین حال، شایان ذکر است که به لطف دستیابی به فتورئالیسم و سینماتوگرافی در بسیاری از پروژهها، ژانر «فیلم تعاملی» ظهور کرده است و سازندگان بازی را به سمت جذب فزاینده چهرههای برجسته دنیای فیلم سوق داده است، که اساساً به بازیگران نقش تبدیل میشوند، ظاهر خود را ارائه میدهند، ضبط حرکت را انجام میدهند و صداپیشگی را ارائه میدهند. لئا سیدو و گیلرمو دل تورو درDeath Stranding ، جسی باکلی در The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me ، کیانو ریوز درCyberpunk 2077، کری-ان ماس در Horizon Forbidden West . در حالی که قبلاً چنین نقشهایی به طور کلی رد میشدند، اکنون اوضاع در حال تغییر است و بازیگران شناخته شده به طور فعال در تبلیغات بازیها شرکت میکنند.
شرکت پرایس واتر هاوس کوپرز در پیشبینی توسعه صنعت سرگرمی و رسانه خود برای سالهای ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۷، رشد مداوم را پیشبینی میکند. انتظار میرود تا سال ۲۰۲۶، بازار بازی به ۳۱۲ میلیارد دلار برسد که نسبت به ۲۲۷ میلیارد دلار فعلی افزایش یافته است. در این گزارش، کارشناسان بخش بازی را به عنوان نیروی محرکه صنعت جهانی سرگرمی و رسانه معرفی کردهاند و علاقه به آن در میان همه گروههای سنی وجود دارد .
بنابراین، در سال ۲۰۲۱ بزرگترین شرکت انرژی بریتانیا، یوتیلیتا انرژی، یک مطالعه جامعهشناختی در میان مصرفکنندگان اصلی برق - خانوادههایی که شامل دوستداران بازیهای ویدیویی نیز میشوند - انجام داد. یک نظرسنجی از ۲۰۰۰ بزرگسال بریتانیایی در سراسر کشور، میانگین مشخصات یک گیمر را در بیش از ۹ میلیون خانوار نشان داد: فردی حدود ۴۰ ساله، شاغل و دارای سه فرزند. این نظرسنجی همچنین نشان داد که مردان و زنان تقریباً به طور مساوی زمان خود را صرف بازی میکنند و بیشتر خانوادهها بیش از دو کنسول بازی دارند.
نظرسنجیهای مشابهی به طور منظم در ایالات متحده انجام میشود. در سال ۲۰۲۱، نزدیک به ۲۲۷ میلیون آمریکایی بازیهای ویدیویی انجام دادند که نسبت به حدود ۲۱۴ میلیون نفر در سال ۲۰۲۰ افزایش یافته است، دو سوم بزرگسالان و سه چهارم کودکان زیر ۱۸ سال این کار را به صورت هفتگی انجام میدادند، ۸۰ درصد از گیمرها بالای ۱۸ سال سن داشتند و میانگین سنی یک گیمر آمریکایی ۳۱ سال بود.میلیونها بازیکن جدید در طول قرنطینههای ناشی از ویروس کرونا در سراسر جهان ظهور کردند. روند رشد در صنعت بازی پس از پایان همهگیری نیز ادامه یافت.
تصاویر مثبت
تقریباً تمام تصاویر مثبت به بازنمایی یک فرهنگ، کشور یا نمایندگان گروههای به حاشیه رانده شده در یک بازی تقلیل مییابند. بازیهای ویدیویی محصولات رسانهای تعاملی و بسیار فراگیری هستند که اثر غوطهوری در یک محیط مصنوعی ایجاد شده را ایجاد میکنند. مطالعهای که در گروه روانشناسی دانشگاه مک مستر (کانادا) انجام شد، وجود احتمالی همگرایی روانشناختی بین بازیکن و شخصیت - غوطهوری - را شناسایی کرد که در آن بازیکن به طور موقت حالت عاطفی و فرآیندهای فکری شخصیت را به خود میگیرد. تجسم خود روی یک شخصیت در طول بازی، فرایند اصلی است که اکثر بازیکنان درگیر آن هستند. این در تضاد با غوطهوری است که در بازیهای داستانمحور با شخصیتی رخ میدهد که حالات چهره و گفتار متمایزی دارد و به بازیکن اجازه میدهد احساسات و افکار خود را شناسایی کند و صرفاً یک آواتار یا شخصیت اولیه نیست.
لهستان در میان کشورهایی با حمایت دولتی قابل توجه از این صنعت سرگرمی و حضور رو به رشد در بازار جهانی بازیهای ویدیویی، برجسته است. طبق گزارش آژانس توسعه سازمانی لهستان، ۱۵۲۹۰ نفر در توسعه بازیهای ویدیویی مشغول به کار هستند و درآمد کل آنها در سال ۲۰۲۲ بالغ بر ۱.۲۸۶ میلیارد یورو بوده است. این کشور محل استقرار آژانس دولتی ARP Games است که در سال ۲۰۱۶ تأسیس شد و صندوق Indie Games Poland که از سال ۲۰۱۵ از توسعهدهندگان مستقل حمایت میکند و به نمایندگان صنعت بازی لهستان کمک میکند تا با دولت و سازمانهای بینالمللی گفتگو کنند. به عنوان مثال، CD Projekt Red، توسعهدهندگان سری بازیهای The Witcher 2007-تاکنون، که غرق در اساطیر اسلاوی است، و Cyberpunk 2077 2020 ، کمکهای مالی چند میلیون دلاری از بودجه دولت لهستان دریافت کردهاند. بازیهای قابل توجه شامل Medium 2021 از Bloober Team ، سری Dying Light (2015-تاکنون از Techland ، The Invincible از Starward Industries ، بر اساس کتابی با همین نام در سال 1964 توسط نویسنده علمی تخیلی لهستانی، استانیسلاو لم، و کتاب ضد جنگ This War of Mine ازbit studios است که توسط وزارت علوم و آموزش عالی لهستان در برنامه درسی دانشآموزان دبیرستانی گنجانده شده است. چنین ابتکارات تحت حمایت دولت، سرمایهگذاری را به اقتصاد کشور جذب میکند، ناشران و توسعهدهندگان خارجی را جذب میکند، مشاغل جدید ایجاد میکند و تصویر کشور را در بین بازیکنان بینالمللی بهبود میبخشد. موفقیت توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی لهستانی تا حدودی به این دلیل است که بیش از ۶۵ درصد از بازیهای ساخته شده در لهستان به بیش از دو زبان ترجمه میشوند، در حالی که این رقم در خارج از لهستان ۲۹ درصد است.
سهگانه پساآخرالزمانی مترو ( مترو ۲۰۱۰، مترو: آخرین نور ۲۰۱۳، مترو اکسودوس ۲۰۱۹) بر اساس کتابی به همین نام نوشته دیمیتری گلوخوفسکینقش بسزایی در بهبود درک خارجیها از فرهنگ روسیه، از جمله زندگی روزمره، داشته است. بازیکنان گوشه و کنار متروی مسکو را کاوش میکنند، از برج تلویزیونی اوستانکینو بالا میروند، با قطار در سراسر کشور سفر میکنند و در عین حال به آهنگ «من تغییر میخواهم!» ویکتور تسوی از رادیو گوش میدهند، از کوه یامانتائو بازدید میکنند، نووسیبیرسک و سیستم متروی آن را کشف میکنند و در کنار دریاچه بایکال پناه میگیرند. با این حال، بازی سال ۲۰۱۹ یک تروفی بحثبرانگیز به نام «رفع کمونیسم» اضافه کرد که میتوان با تخریب مجسمه لنین در محوطه یک اردوگاه کودکان متروکه به آن دست یافت. در حالی که روایت بازی به صراحت چنین چیزی را نمیخواهد، به دلیل تمایل به واقعگرایی، بسیاری از عناصر محیط قابل تخریب هستند. در این مورد، میتوانیم در مورد تلاش سازندگان این بازی FPS داستانمحور (از بازی تیراندازی اول شخص انگلیسی) برای دستکاری جنبههای روانشناختی ایدههای بازیکنان در مورد دموکراسی، با تمرکز بر انگیزهها و رفتار شهروندان عادی در رابطه با قدرت و آزادی انتخاب آنها صحبت کنیم.
مجموعه بازیهای اکشن - ماجراجویی Assassin's Creed که توسط شرکت فرانسوی Ubisoft با دفاتری در ۲۰ کشور توسعه یافته است، در سال ۲۰۰۷ آغاز شد. این مجموعه بیش از ۲۰۰ میلیون نسخه در سراسر جهان فروخته است و محصولات، فیلمها، کتابها، کمیکها و عناوین مرتبط دیگری نیز منتشر شدهاند. بنابراین، همین که بازیای به نام Assassin's Creed Chronicles :Russia در سال ۲۰۱۵ منتشر شد ، یک رویداد مهم بود. داستان بازی که در سال ۱۹۱۸ اتفاق میافتد، با نجات آناستازیا رومانووا، جوانترین دختر آخرین امپراتور روسیه که در سال ۱۹۱۸ به همراه خانوادهاش در یکاترینبورگ اعدام شد، توسط شخصیت اصلی، نیکولای اورلوف، آغاز میشود.
سیبریا (چهار قسمت از سال ۲۰۰۲) یک مجموعه بازی است که توسط بنوا سوکال ساخته و توسط شرکت فرانسوی میکرویدز منتشر شده است. شخصیت اصلی، یک وکیل آمریکایی، در جستجوی سیبریا است. سیبریا جزیرهای خاص در شرق است که محل زندگی قبیله یوکول است که با موفقیت ماموتها را اهلی کردند. نمونه اولیه این مکان جزیره ورانگل است. در حالی که تصویر روسیه اغراقآمیز است و فقط به طور مبهمی شبیه به واقعیت است، بسیاری از بازیکنان پس از اتمام بازی، تصاویر و تداعیهای مثبتی از آن به دست میآورند. در هر دو قسمت اول و دوم، میتوانید آهنگ عاشقانه معروف روسی «چشمان تاریک» را در یک کافه بشنوید، ملودی سوت زده شده توسط شخصیتهای فرعی را تشخیص دهید و واقعاً از اجرای آن توسط خواننده اپرا، النا رومانوفسکایا، که طبق طرح داستان، شخصیت اصلی باید به او کمک کند، لذت ببرید.
همچنین در چهارمین قسمت از این مجموعه، سیبری: دنیای قبل (در ترجمه روسی، سیبری: خاطره گذشته) که در سال ۲۰۲۲ منتشر شد، داستان بر وقایع سال ۱۹۳۷ در ایالت خیالی اوسترتال در اروپای مرکزی متمرکز است، جایی که قتل عامهایی توسط یک حزب راست افراطی علیه ساکنان شهر آلمانی زبان واگن (اشارهای آشکار به قتل عام یهودیان) تحریک شد. واگن، واقع در رودخانه دومبرا، اغلب یادآور شهر مجارستانی دومبراد در سواحل تیسزا است، در حالی که اوسترتال یادآور مجارستان، چکسلواکی یا اتریش است، جایی که نازیها و متحدانشان یهودیان را در طول جنگ جهانی دوم مورد آزار و اذیت قرار دادند، به زور در گتوها محبوس کردند و به قتل رساندند. با بازی در نقش قهرمان زن داستان در دوران مدرن، میتوانید از کامپیوتر استفاده کنید و یادداشتهای مختلفی در مورد تاریخ کشور و آزادسازی آن در سال ۱۹۴۵ توسط نیروهای متفقین، به رهبری ارتش سرخ، بخوانید، بدون اینکه سعی در کماهمیت جلوه دادن یا کوچک جلوه دادن نقش اتحاد جماهیر شوروی در پیروزی در جنگ جهانی دوم داشته باشید. اسناد درون بازی همچنین شامل بریدهای از روزنامه با سخنرانی یک سرگرد شوروی در مورد اینکه چگونه پیروزی بدون تلاشهای یک کارخانه شوروی در شهر صنعتی کومکولزگراد امکانپذیر نبود، میشود، که طبق طرح داستان، شخصیت اصلی در بازی اول از آن بازدید کرده است.
علاوه بر این، قرار دادن یک بازی ویدیویی در یک مکان خاص میتواند منجر به افزایش گردشگری و سرمایهگذاری در اقتصاد کشور شود. Ghost of Tsushima بازیای است که توسط استودیوی آمریکایی Sucker Punch Productions توسعه یافته و به مبارزه ژاپن علیه تهاجم مغولها در قرن سیزدهم، که از جزیره Tsushima آغاز شد، اختصاص داده شده است. هدف، جمعآوری ۵ میلیون ین برای بازسازی دروازههای یک معبد شینتو در جزیره بود که توسط یک طوفان آسیب دیده بود، اما این هدف ۵۴۲٪ - بیش از ۲۷ میلیون ین - محقق شد. همه اینها به این دلیل بود که طرفداران بازی متوجه یک مراسم جمعآوری کمک مالی شدند که توسط یک کشیش در معبد آغاز شده بود و اکثر کمکهای مالی از آنها بود. هیروکی هیتاکاتسو، شهردار Tsushima، از توسعهدهندگان برای روایت داستان جزیره در قالب بازی «با چنین گرافیک فوقالعاده و داستانهای عمیقی» تشکر کرد. از این گذشته، نام و مکان Tsushima برای بسیاری در جهان ناشناخته بود و حتی بسیاری از ژاپنیها از تاریخ دوره Genko بیاطلاع هستند. او اظهار داشت که مقامات محلی، به همراه ناشر بازی، شرکت فراملی سونی اینتراکتیو انترتینمنت ، یک برنامه گردشگری ویژه بر اساس این بازی تدوین خواهند کرد تا مردم از سراسر جهان، که از طریق این بازی ویدیویی درباره تسوشیما اطلاعات کسب کردهاند، بخواهند به آنجا بروند و این جزیره را از نزدیک ببینند و واقعاً بشناسند.
از دیگر نمونههای بازنمایی کشورها میتوان به Uncharted: The Lost Legacy هند، Call of the Sea پلینزی، Shadow of the Tomb Raider مکزیک و پرو و سری Yakuza ژاپن اشاره کرد. این بازیها معمولاً در تعداد زیادی از بازیهای داستانمحور حضور دارند.
تصاویر منفی
یک مضمون رایج در بازیهای ویدیویی، آخرالزمانی است که توسط برخی عوامل بیولوژیکی، به ویژه ویروس، ایجاد میشود. ایالات متحده اغلب مقصر اصلی است و فروپاشی بشریت از آمریکای شمالی آغاز میشود. گاهی اوقات چنین ویروسهایی به طور تصادفی از طریق نشت آزمایشگاهی پخش میشوند، مانند Days Gone (2019)، در حالی که در موارد دیگر، آنها در ابتدا به عنوان سلاحهای بیولوژیکی توسعه داده شدند: سری Resident Evil 1996 تاکنون و Prototype 2009 و 2012.
تحلیل همبستگی چنین نمونههایی نشان میدهد که ترجیح بازیهایی با طرح آخرالزمانی با تمایل به حمایت از ابتکاراتی که با هدف جلوگیری از بلایای طبیعی و انسانی انجام میشوند، و همچنین با اعتقاد به امکان زنده ماندن از یک فاجعه جهانی، به شرطی که فرد برای آن آماده باشد، مرتبط است.
در موقعیتهای دیگر، شخصیتهای خاصی به صورت منفی به تصویر کشیده میشوند و بر ملیت یا قومیت آنها تمرکز میشود. برای مثال، در فصل دوم بازی The Walking Dead ازTelltale Games ، شخصیتهای اصلی بازی با گروهی از بازماندگان مسلح به AK-47 روبرو میشوند، انگیزهها و زندگی گذشته آنها فاش نمیشود و تقریباً همه آنها فقط به زبان روسی صحبت میکنند. پس از هدایت قهرمانان به کمین، آنها درگیر تیراندازی میشوند، بدون اینکه از این واقعیت که یک نوزاد تازه متولد شده در میان آنهاست، بترسند.
در این راستا، مجموعه بازیهای تیراندازی اول شخص داستانمحور Call of Duty بارها جنجال عمومی برانگیخته و تصویر «روس بد» را شکل داده است (فراموش نکنیم که بازیهای این ژانر در درجه اول در ایالات متحده توسعه یافتهاند و داستان اکثر بازیهای این مجموعه حول محور رویارویی بین اتحاد جماهیر شوروی/روسیه و ایالات متحده میچرخد). Call of Duty: Modern Warfare (2019) در یک کشور خیالی به نام Urzykstan، که کنایهای به سوریه است، اتفاق میافتد. همه شخصیتهای منفی، ژنرالهای روسی هستند. طبق طرح داستان، یکی از شخصیتهای اصلی، یک رهبر شورشی، در کودکی در جریان حمله روسیه به Urzykstan یتیم شده است. همانطور که نویسندهای برای مجله روسی Igromania اشاره کرد، «انگار فیلمنامهنویس ابتدا یک فیلم اکشن کلاسیک درباره افراطگرایان خاورمیانه نوشته و سپس تصمیم گرفته که بازی نوعی شر جهانی را از دست داده و روسها را اضافه کرده است.» و اگرچه خود سازندگان، از استودیوی آمریکایی اینفینیتی وارد، اصرار دارند که میخواستند استعمار، جنگهای نیابتی و عدم تعادل قدرت را به شیوهای «کاملاً غیرسیاسی» به تصویر بکشند. بعید بود که موفق شوند. این بازی توزیع محدودی در روسیه داشت: در رسانههای فیزیکی فروخته نمیشد. سونی اینتراکتیو انترتینمنت این تصمیم را بهطور مستقل در شعبه روسی فروشگاه پلیاستیشن (که شامل اکثر بازیکنان کشورهای مستقل مشترکالمنافع نیز میشد) گرفت.
نمونه دیگری از بازنمایی منفی، یکی از آنتاگونیستها در بازی Mass Effect 3 (2012) است: ژنرال اولگ پتروسکی، کاپیتان سفینه فضایی البروس. بازی در آیندهای دور اتفاق میافتد، جایی که مفهوم ملیت دیگر کاربردی ندارد؛ فقط هویت نژادی (مثلاً انسان بودن) اهمیت دارد. ژنرال نسبت به ساکنان ایستگاه فضایی امگا که تصرف کرده بود، بیرحم بود. بازی به شخصیت اصلی این حق انتخاب را میدهد: اجازه دهد پتروسکی کشته شود یا او را به اسارت بگیرد.
بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) جدیدترین نسخه از این مجموعه است که توسط طراح بازی ژاپنی، هیدئو کوجیما، ساخته شده است. بازیکن در این بازی نقش رئیس یک شرکت نظامی خصوصی به نام Diamond Dogs را بر عهده میگیرد و بخش قابل توجهی از ماموریتها در افغانستان سال ۱۹۸۴ رخ میدهد، جایی که دشمن، سربازان شوروی هستند. ماموریتها عمدتاً شامل نجات زندانیان، از بین بردن دشمنان، سرقت منابع و بازیابی نقشههای مختلف است. علاوه بر این، شریک شخصیت اصلی در یکی از ماموریتها ربوده میشود و این قسمت افغانستان است که موضوع خشونت جنسی، به ویژه به دست نیروهای شوروی را مطرح میکند.
مثال دیگر، مجموعه بازیهای Fallout به معنای واقعی کلمه، بارش رادیواکتیو است که توسط استودیوهای مختلف بازیسازی آمریکایی توسعه داده شده است. اولین قسمت بیش از 20 سال پیش منتشر شد. دنیای بازی به رویدادی اشاره دارد که تاریخ بشر را به قبل و بعد از آن تقسیم میکند - جنگ بزرگ (به قیاس با جنگ جهانی اول، که به طور سنتی در غرب جنگ بزرگ نامیده میشود)، که جان 7.54 میلیارد نفر را گرفت. این جنگ، ظاهراً یک درگیری بین آمریکا و چین بود که در سال 2066 آغاز شد و تقریباً 10 سال طول کشید. ایالات متحده به موفقیت قابل توجهی دست یافت و به تصرف پکن نزدیک شد. مطالعه اسناد درون بازی نشان میدهد که چین اولین کشوری بود که از سلاحهای هستهای استفاده کرد. بشریت تنها به لطف سیستمی از مجتمعهای پناهگاه زیرزمینی متعدد که با حمایت دولت ایالات متحده در بحبوحه ترس عمومی از جنگ هستهای ساخته شده بود، نجات یافت. کسانی که نتوانستند وارد آنها شوند، مردند یا در معرض جهشهای ناشی از تشعشع قرار گرفتند. در اینجا ما شاهد یک پیچش جدید در این نوع بازی داستانمحور در زمینه دگرگونی نظم جهانی مدرن و روند استراتژیک به سمت چندمرکزی در سیستم جهانی هستیم. طرح اکثر بازیهای این مجموعه اکنون ایالات متحده را در مقابل چین قرار میدهد، که پتانسیل هستهای قابل مقایسهای با ایالات متحده ایجاد کرده است.
بازی Far Cry 6 (2021)، ساخته بخش کانادایی استودیوی فرانسوی یوبیسافت ، به خاطر طرح داستانیاش نیز جالب است. داستان در یارا، یک کشور جزیرهای خیالی در کارائیب که آشکارا بر اساس کوبا ساخته شده است، رخ میدهد. یارا توسط یک دیکتاتوری اقتدارگرا اداره میشود و این کشور از سایر نقاط جهان جدا افتاده است. کارگردان روایت بازی، این جزیره را «کارت پستال دهه 1960، منجمد شده در زمان» توصیف کرد.در همین حال، جامعه بینالمللی قادر به کمک به مردم یاران نیست، زیرا تنها از طریق کار بردهوار آنهاست که جهان به ویویرو، یک داروی ضد سرطان منحصر به فرد که از یک گیاه بومی یاران تولید میشود، دسترسی دارد. دولت آن را به همه کشورها عرضه نمیکند و از آن برای اهداف سیاسی استفاده میکند. این دارو با وجود پیشنهاد دولت آمریکا برای کاهش تحریمها علیه این جزیره، به ایالات متحده صادر نمیشود. این یک تاریخ جایگزین نیست، بلکه یک شبهتاریخ گمراهکننده با عناصری از حقایق تاریخی واقعی است: تحریمهای اقتصادی شدید اعمال شده توسط ایالات متحده علیه کوبا در پاسخ به مصادره اموال متعلق به شهروندان و شرکتهای آمریکایی پس از انقلاب ۱۹۵۹ و موفقیتهای غیرقابل انکار پزشکی و سیستم مراقبتهای بهداشتی در کوبای سوسیالیستی. از بازیکن دعوت میشود تا نه تنها سرنوشت رژیمهای اقتدارگرا در دنیای مدرن، بلکه پدیده شخصیت اقتدارگرا را نیز در نظر بگیرد، که برای آنها قدرت، پول و مقام تنها چیزهایی هستند که اهمیت دارند و کسی که موفق میشود شکل حکومت خود را حفظ کند، تا حدی به دلیل انطباق سیاسی رهبران دولتی که دیکتاتور را تحمل میکنند، که به طور مؤثر آنها را دستکاری میکند و مانند عروسکهای خیمهشببازی آنها را به کار میگیرد.
نمونه دیگری از بازنمایی منفی، بازی Beyond: Two Souls (2013) است که توسط استودیوی فرانسوی Quantic Dream ساخته شده است. شخصیت اصلی دارای تواناییهای ماوراءالطبیعه است و مدتی است که برای سازمان اطلاعات مرکزی ایالات متحده کار میکند. در طول یک ماموریت، او به سومالی فرستاده میشود تا یک فرمانده شبهنظامی را که مانع ورود کمکهای بشردوستانه به شهر میشود، از بین ببرد. با این حال، پس از اتمام ماموریت، او متوجه میشود که هدف او در واقع رئیس جمهور منتخب دموکراتیک بوده است. پوسترهای او در سراسر شهر نصب شدهاند که به وجود یک فرقه شخصیت اشاره دارد، اما در نهایت مشخص میشود که آنها پوسترهای تبلیغاتی برای انتخاب او بودهاند. بنابراین، این بازیها جنایات جنگی و چگونگی فریب مردم توسط سازمانهای اطلاعاتی برای اهداف خود را به تصویر میکشند. در این مورد، بازیهای ویدیویی کلیشههایی در مورد قدرت، اقتدارگرایی و دموکراسی و همچنین تصویر سیاستمداران و مقامات اطلاعاتی شکل میدهند.
این واقعیت که استودیوهای بازیسازی مشاوران فرهنگی و سیاسی استخدام میکنند تا به شرکتها در پیشبینی واکنشهای احتمالی منتقدان، بازیکنان و دولتها کمک کنند.، نشان میدهد که خطوط داستانی و پیچشهای داستانی ممکن است بر اساس ایدهها و برداشتهای شخصی نویسندگان باشند، نه بر اساس نیات با انگیزههای سیاسی. توسعهدهندگان اغلب مجبور میشوند طرحها یا شخصیتهای نامطلوب را از بازیها حذف کنند و در مبارزه برای مخاطبان انبوه، فداکاریهایی انجام دهند تا از ممنوعیتهای احتمالی توزیع بازیهای ویدیویی در برخی کشورها جلوگیری شود. به عنوان مثال، در سال ۱۹۹۷، مقامات کره جنوبی از اینکه مایکروسافت در بازی استراتژی خود، عصر امپراتوریها، سناریویی را به تصویر کشیده بود که در آن ژاپن به این کشور حمله میکرد، ناراضی بودند. توسعهدهندگان به زودی بهروزرسانیای را منتشر کردند که این عنصر بحثبرانگیز را حذف میکرد.
بازی Life is Strange: True Colors (2021) به دلیل وجود فروشگاه Treasures of Tibet در خیابان اصلی شهر که پرچم تبت را برافراشته بود، در بین بازیکنان چینی سر و صدای زیادی به پا کرد. این فروشگاه، کوهی را با دو شیر برفی، شش پرتو آبی و شش پرتو قرمز که از خورشید ساطع میشوند، به تصویر میکشد. این پرچم «ملی» توسط مقامات چینی در خود تبت ممنوع شده و نمادی از جداییطلبی محسوب میشود. گیمرهای چینی این بازی را به شدت مورد انتقاد قرار دادند و کمترین امتیاز ممکن را در سایتهای جمعآوریکننده امتیاز، بهویژه متاکریتیک ، به آن دادند . این کار با هدف کاهش امتیاز کلی بازیکن، که اغلب به عنوان معیاری برای خریداران بالقوه استفاده میشود، و متعاقباً کاهش فروش بازی انجام شد. بنابراین، مردم ممکن است نه به داستان، گرافیک، موسیقی متن و گیمپلی، بلکه به عناصر خاصی که از دیدگاه سیاسی یا ایدئولوژیکی دوست ندارند، امتیاز دهند. با این حال، برخی مطالعات اثر معکوس چنین اقداماتی را نشان میدهند: با گذشت زمان، رتبهبندی یک بازی به لطف کسانی که بالاترین امتیاز ممکن را میدهند، در مقایسه با کسانی که کمترین امتیاز ممکن یعنی ۱۶ را میدهند، افزایش مییابد . بحثها در رسانههای اجتماعی و رسانههای خبری منجر به توجه بیشتر افراد به بازی میشود، به خصوص کسانی که با ایدئولوژی که به طور مصنوعی رتبهبندی بازی را کاهش داده است، مخالف هستند.
بازی نقشآفرینی Banishers: Ghosts of New Eden (2024) که توسط استودیوی فرانسوی Don't Nod توسعه داده شده و عموماً نقدهای مثبتی دریافت کرده است، بر روایتی ضداستعماری تمرکز دارد. شخصیت اصلی داستان، رد مک ریف، یک شکارچی ارواح است که برای مبارزه با نفرینی که مستعمره نیو عدن را فرا گرفته است، به نیوانگلند میآید. با این حال، بسیاری از شخصیتها پس از شنیدن لهجه او، با تحقیر او را «اسکاتلندی» مینامند. در طول یکی از ماموریتها، بازیکن متوجه میشود که استعمارگران نیو عدن قبل از حمله خود، بافتهای آلوده به آبله را به یک قبیله بومی آمریکایی فروختهاند و این روایت نسلکشی عمدی بومیان آمریکا با استفاده از سلاحهای بیولوژیکی را تقویت میکند. شایان ذکر است که تنها اشاره مستند به استفاده احتمالی از پتوهای آلوده در سال ۱۷۶۳ در جریان محاصره فورت پیت یافت شد و خود ویروس میتواند روی پارچه وجود داشته باشد و بیش از ۲۴ ساعت مسری باقی نماند.
توسعه صنعت در روسیه
مرکز تحلیلی آژانس ملی تحقیقات مالی (NAFI) به همراه سازمان توسعه صنعت بازیهای ویدیویی، پروژه «بازی در روسیه - 2022» را توسعه دادهاند.که ۱۶۰۰ نفر ۱۸ سال به بالا را در ۵۳ منطقه از فدراسیون روسیه مورد بررسی قرار داد. این مطالعه به این نتیجه رسید که ۶۰٪ از روسها (۸۸ میلیون نفر) بازی میکنند که ۲۶٪ از آنها این کار را روی دستگاههای غیرموبایل انجام میدهند (به ویژه کسانی که بازیهای طولانیتر و داستانمحور انجام میدهند، همانطور که در مقاله مورد بحث قرار گرفته است). اندازه بازار سالانه در روسیه ۳۸۳ میلیارد روبل تخمین زده میشود.
برنامههای آموزشی بیشتری در زمینه توسعه بازیهای ویدیویی در حال ظهور هستند. برای مثال، در فوریه 2022، یک دوره آموزشی در زمینه ساخت بازیهای ویدیویی برای دانشآموزان در اوستیای شمالی به عنوان بخشی از پروژه ملی «آموزش» راهاندازی شد.مدرسه عالی اقتصاد یک برنامه بازآموزی حرفهای به نام «مدیریت پروژه بازی» ارائه میدهد که مهارتهای ساخت بازی را آموزش میدهد و به استخدام در شرکتهای بازیسازی به عنوان طراح بازی یا مدیر پروژه کمک میکند.در مسابقه سال ۲۰۲۳ که توسط صندوق ریاست جمهوری برای ابتکارات فرهنگی برگزار شد، برنده پروژه جشنواره IGROPROM در VDNKh شد. کل هزینه اجرای این پروژه بیش از ۱۸ میلیون روبل بود.
در فرمان رئیس جمهور فدراسیون روسیه مورخ 8 مه 2024 شماره 314دولت موظف شد سازوکارهایی را برای نظارت بر بازیهای ویدیویی برای «بازنماییهای تحریفشده از وقایع تاریخ روسیه و جهان، و همچنین جایگاه و نقش روسیه در جهان» ایجاد کند. شایان ذکر است که چنین پروژههایی اغلب به طور رسمی در فدراسیون روسیه منتشر نمیشوند و حتی خود ناشران اجازه خرید آنلاین عناوین بالقوه بحثبرانگیز را نمیدهند. به عنوان مثال، همانطور که قبلاً ذکر شد، با تصمیم شرکت آمریکاییSony Interactive Entertainment ، بازی Call of Duty: Modern Warfare (2019) در پلیاستیشن روسیه، چه به صورت فیزیکی و چه به صورت آنلاین، فروخته نشد.
مکانیسمهای فوقالذکر میتوانند در چارچوب سیستم برچسبگذاری بازیها که وزارت توسعه اقتصادی از سال ۲۰۲۳ روی آن کار میکند، اعمال شوند. شایان ذکر است که سیستمهای مختلف برچسبگذاری بازیها با درجهبندی سنی در سراسر جهان وجود دارند که رایجترین آنها در اروپا، اطلاعات بازی پان- اروپایی (PEGI) است که در بیش از ۳۵ کشور استفاده میشود. سیستم PEGI از سال ۲۰۰۳ مورد استفاده قرار گرفته است و خود شرکت یک سازمان غیرانتفاعی مستقل با شخصیت حقوقی در بلژیک است. بستهبندی بازیها (قابهای دیسک) نیز دارای علائم بصری در مورد وجود تبعیض، خشونت، زبان ناپسند، قمار، خریدهای درون بازی و سایر عناصر هستند. دیسکهای بازیهای ویدیویی که به روسیه ارسال میشوند، اغلب دارای رتبهبندی PEGI هستند که واردکنندگان سپس سیستم رتبهبندی سنی روسیه (RAS)، یک رتبهبندی یکپارچه برای بازیها و سایر محصولات رسانهای، را بر روی آنها اعمال میکنند. بنابراین، هیچ اطلاعات اضافی به جز محدودیت سنی در آن وجود ندارد.
در آوریل ۲۰۲۴، بازی ویدیویی «Smuta» که توسط روسیه تولید شده بود، با کمک مالی موسسه توسعه اینترنت (یک سازمان غیرانتفاعی مستقل که با حمایت نهاد ریاست جمهوری فدراسیون روسیه ایجاد شده است) منتشر شد. طبق برخی منابع، کل سرمایهگذاری در این بازی میتوانست حدود ۱ میلیارد روبل باشد.این بازی بر اساس رمان یوری میلوسلاوسکی یا روسها در سال ۱۶۱۲ نوشته میخائیل زاگوسکین در سال ۱۸۲۹ ساخته شده و نقدهای متفاوتی دریافت کرده است، به طوری که ایگرومانیا به آن امتیاز ۴ از ۱۰ داده است.
نتیجهگیری
بازیهای ویدیویی به مسائلی میپردازند که جامعه را نگران میکند و موقعیتهایی را شبیهسازی میکنند که طیف وسیعی از احساسات را در مخاطبان خود برمیانگیزد. با این حال، سناریوهای درون بازیها از اهمیت ویژهای برخوردارند. به عنوان مثال، بسیاری از بازیها، یک ویروس را به عنوان کاتالیزور پایان جهان به تصویر میکشند و بخش قابل توجهی از این طرحها حول محور نشت ویروس از یک آزمایشگاه و/یا منشأ ساخته دست بشر آن میچرخد. این تشابه را میتوان با گمانهزنیهای طولانی مدت پیرامون منشأ ویروس کرونا، مزایای احتمالی ایجاد آن در آزمایشگاه و شیوع بعدی آن در میان جمعیت در بحبوحه همهگیری SARS -CoV-2 ترسیم کرد. تنها میتوان حدس زد که روایتهای رسانهای تا چه حد در این لفاظیها نقش دارند.
بنابراین، مهم است که صنعت بازی را به عنوان ابزاری برای قدرت نرم و دیپلماسی عمومی فراموش نکنیم. شکی نیست که بازیهای ویدیویی قدرت شکلدهی به کلیشهها را دارند. کلیشهسازی، چه در زندگی و چه در بازیهای ویدیویی، محصول جانبی تلاش ما برای سادهسازی و درک دنیای اطرافمان است. وقتی ما افراد را کلیشهسازی میکنیم، آنها را در گروهها سادهسازی میکنیم. این دستهبندی افراد، شباهتهای درون یک گروه و تفاوتهای آنها با دیگران را اغراقآمیز میکند.
اس. آی. بلوف، با استفاده از مجموعه بازیهای Assassin's Creed به عنوان مثال، به وضوح نشان داد که چگونه بازیهای ویدیویی میتوانند به عنوان عاملی در حافظه اجتماعی مردم عمل کنند، روش اصلی این کار انگ زدن (برچسب زدن) است. بازیهای این مجموعه نشان میدهند که چگونه تقریباً همه رویدادهای مهم تاریخی ریشه در مبارزه بین Assassins و Templars، بین خیر و شر دارند، که به خودی خود روایتهای توطئه را ترویج میدهد. چهرههای تاریخی مانند آلفرد اول کبیر، پاپ الکساندر ششم، جیرولامو ساونارولا، چزاره بورجیا، گایوس جولیوس سزار و ماکسیمیلیان دو روبسپیر، Templars محسوب میشوند و به عنوان آنتاگونیست عمل میکنند. با این حال، خود سازندگان Assassin's Creed هیچ ادعایی در مورد دقت تاریخی آن ندارند و در زمان عرضه بازیها، اطلاعاتی منتشر شد مبنی بر اینکه آنها صرفاً از وقایع و چهرههای تاریخی الهام گرفتهاند و تیم توسعه بسیار متنوع است.
بازیشناسی (Ludology) حوزهای در مطالعات فرهنگی است. متخصصان مطالعات بینالملل توجه کمی به آن دارند. با توجه به اینکه، برای مثال، آمریکاییها محتوای تخیلی بیشتری نسبت به محتوای عینی (اخبار و غیره) مصرف میکنند، اهمیت این حوزه برای مخاطبان بازی در خارج از ایالات متحده آشکار است.
اهمیت فرهنگی بازیهای ویدیویی همچنین در علاقه روزافزون دولتها (دولتهای ملی) و سایر بازیگران سیاسی به آنها منعکس میشود. بازیهای ویدیویی که در یک کشور خاص اتفاق میافتند، به دولتها کمک میکنند تا ارزشهای فرهنگی و روایتهای ملی، قومی و تاریخی خود را منتشر کنند. تصویر خاص از یک کشور، درک جهانی آن را شکل میدهد. با این حال، یک پیام ملی بیش از حد قوی میتواند به راحتی به جای اقناعکننده، خصمانه شود.
یک سوال مهم باقی میماند: چه چیزی انگیزههای سیاسی را در بازیها تعیین میکند و چه کسی از نمایشهای خاص سود میبرد؟ مطالعات، ارتباطاتی را بین نخبگان صنعت فیلم و سازمانهای اطلاعاتی و نهادهای دولتی نشان دادهاند . 23 24 هنوز مشخص نیست که آیا میتوان پویایی مشابهی را در این صنعت و در مثالهای ذکر شده در بالا مشاهده کرد یا خیر. کشورهایی که بازیهای ویدیویی محبوب تولید میکنند، کشورهایی که یارانههایی را برای حمایت از استودیوهای بازیسازی ارائه میدهند و ذهنیت سیاسی فیلمنامهنویسان و طراحان بازی پیشرو (کسانی که تعیین میکنند چه چیزی به نسخه نهایی راه پیدا کند) قطعاً نقش دارند و این میتواند به یک حوزه تحقیقاتی امیدوارکننده تبدیل شود. تنوع فرهنگی در تیم و واکنشها به لحظات سوالبرانگیز در بین آزمایشکنندگان بازیهای ویدیویی نیز قابل توجه است، همانطور که مدهای سیاسی، اصول تحمل سیاسی، ترجیحات عمومی جریان اصلی در یک زمان معین در یک کشور، منطقه و جهان معین و شیوهها و خطرات «فرهنگ لغو» به عنوان ابزاری برای بدنام کردن «دیگران ».
منابع:
دیلیگنسکی جی. جی. روانشناسی اجتماعی و سیاسی . مسکو، نائوکا، ۱۹۹۴. ۳۰۴ ص. (به زبان روسی)
کریستاکیس ن.، فاولر جی. متصل. قدرت شگفتانگیز شبکههای اجتماعی و چگونگی شکلدهی آنها به زندگی ما . لندن، انتشارات هارپر، ۲۰۱۱. ۳۳۶ ص.
لاپکین وی. وی.، سمننکو «انسان سیاسی» در مقابل چالشهای «مدرنیته اطلاعاتی». پولیس. مطالعات سیاسی ، ۲۰۱۳، شماره ۶، صفحات ۶۴-۸۱. (به زبان روسی)
بازیهای ویدیویی مارکی پیام و سلامت روان. فریدمن اچاس، ویرایش. دایرهالمعارف سلامت روان . والتام، انتشارات آکادمیک، ۲۰۱۶، صفحات ۳۵۶-۳۶۱. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-397045-9.00066-5
فرگوسن چ.جی.، بار اچ.، فیگوئروا جی. و همکاران. سم دیجیتال؟ سه مطالعه که تأثیر بازیهای ویدیویی خشونتآمیز را بر جوانان بررسی میکنند. رایانهها در رفتار انسان ، ۲۰۱۵، جلد ۵۰، صفحات ۳۹۹-۴۱۰. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.04.021
Kneer J.، Elson M.، Knapp F. با رنگینکمانها به جنگ آتش بروید: تأثیرات خشونت، سختی و عملکرد نمایش داده شده در بازیهای دیجیتال بر عاطفه، پرخاشگری و برانگیختگی فیزیولوژیکی. Computers in Human Behavior ، 2016، جلد 54، صفحات 142-148. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.034
فرگوسن چ.ج. تحقیقات بازیهای ویدیویی پرخاشگرانه از بحران تکرار آن (به نوعی) بیرون میآید. دیدگاههای جاری در روانشناسی ، 2020، جلد 36، صفحات 1-6. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2020.01.002
ژلتوخینا ام آر، کلوشینا ان آی، پونومارنکو ای بی، واسیلکووا ان ان، دزیبنکو ای آی. تأثیر رسانههای مدرن: فرهنگ تودهای - آگاهی تودهای - ارتباطات تودهای. XLinguae ، 2017، جلد 10، فصلنامه 4، صفحات 96-105. DOI 10.18355/XL.2017.10.04.09
مالمبرگ تی. مطالعات رسانهای، روانشناسی جمعیت لوبون، و تحقیقات کیفی-هنجاری در مورد تبلیغات، 1880-2020. مجله مطالعات رسانهای نوردیک ، جلد 5، شماره 1، 2023، صفحات 17-31. https://doi.org/10.2478/njms-2023-0002
بهار دی. تاریخ بازی: بازیهای کامپیوتری و ویدیویی به عنوان پژوهش تاریخی. بازاندیشی تاریخ ، ۲۰۱۵، جلد ۱۹، شماره ۲، صفحات ۲۰۷-۲۲۱. DOI: 10.1080/13642529.2014.973714
نلسون-کاکولا بی. روندهای بازی افراد بالای ۵۰ سال . واشنگتن، تحقیقات AARP، دسامبر ۲۰۱۹. https://doi.org/10.26419/res.00328.001
شاو ای. هویت، شناسایی و بازنمایی رسانهای در بازیهای ویدیویی: مطالعهای در مورد پذیرش مخاطب . شرح مدرک: دکترای فلسفه (PhD)، تاریخ اخذ مدرک: 22/12/2010. رسالههای قابل دسترسی عمومی دانشگاه پنسیلوانیا . 286. https://repository.upenn.edu/server/api/core/bitstreams/bb2dcddc-ffec-4a14-8053-fefc9c548d0d/content
تو سی.، تونگال جی.، براون اس. غوطهوری در شخصیت در بازیهای ویدیویی به عنوان شکلی از بازیگری. روانشناسی رسانههای محبوب ، 2023، جلد 12، شماره 4، صفحات 405-413. https://doi.org/10.1037/ppm0000435
نستیک تی.ای.، ژوراولف ای.ال. روانشناسی ریسکهای جهانی . مسکو ، موسسه روانشناسی آکادمی علوم روسیه، ۲۰۱۸. ۴۰۲ ص. (به زبان روسی)
کانتونه جیجی، توماسلی وی، مازئو وی. قطببندی مبتنی بر ایدئولوژی در رتبهبندیهای آنلاین: بمباران نقد بازی The Last of Us Part II. مخزن تحقیقات محاسباتی (CoRR) در arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.2104.01140
کلیشههای TG دسکینز در بازیهای ویدیویی و چگونگی تداوم تعصب توسط آنها. مجله تحقیقاتی مکنیر ، ۲۰۱۳، جلد ۶، ماده ۵. موجود در: https://commons.emich.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1062&context=mcnair (دسترسی در تاریخ ۰۶/۰۲/۲۰۲۴).
روانشناسی اجتماعی مایرز ، مدیر کل، نیویورک، انتشارات مکگراو-هیل، ۲۰۱۲. ۷۶۸ ص.
مکری سیان، بودنهاوزن جیوی، شناخت اجتماعی: تفکر قطعی درباره دیگران. مجله سالانه روانشناسی ، ۲۰۰۰، جلد ۵۱، صفحات ۹۳-۱۲۰. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.51.1.93
نمادگرایی تاریخی بازیهای ویدیویی به عنوان عاملی در اصلاح حافظه اجتماعی عموم مردم (درباره مطالب مجموعه Assassin's Creed ) . گفتگو با زمان، 2022، شماره 81 ، صفحات 242-248 .
دِ زاماروزی ن. آیا ما همان چیزی هستیم که بازی میکنیم؟ سیاست جهانی در بازیهای رایانهای استراتژی تاریخی. چشماندازهای مطالعات بینالمللی ، ۲۰۱۷، جلد ۱۸، فصلنامه ۲، صفحات ۱۵۵-۱۷۴. https://doi.org/10.1093/isp/ekv010
دونالد آی.، وبر ان.، رایت ای. بازیهای ویدیویی، بازنمایی تاریخی و قدرت نرم. مجله بازی و کلمات مجازی ، 2023، جلد 15، شماره 2، صفحات 105-127. https://doi.org/10.1386/jgvw_00075_1
«دیپلماسی پاپ کورنی» آرتامونوا یو زد: فیلمهای پرفروش آمریکایی و نظم جهانی. روسیه در امور جهانی، 2022، جلد 20، شماره 2، صفحات 105-128. DOI: 10.31278/1810-6374-2022-20-2-105-128
آرتامونوا، یو. زد. سینمای آمریکا به عنوان ابزاری برای دیپلماسی عمومی ایالات متحده. تحلیل و پیشبینی . مجله IMEMO ، 2020، شماره 2، صفحات 110-122. (به زبان روسی)] DOI: 10.20542/afij-2020-2-110-122
فرهنگ لغو در سیاست جهانی: ریشههای تاریخی و فلسفی، چگروف اس. وی. ، Polis . Political Studies ، 2022، شماره 5، صفحات 88-98. (به زبان روسی) https://doi.org/10.17976/jpps/2022.05.07
نظر شما